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컴퓨터 그래픽/블렌더 3D

블렌더 클레이 쉐이더 만들기

by 서울나기 2019. 11. 1.

Wallace & Gromit: The Curse of the Were-Rabbit (2005)

점토는 손 맛이 느껴지는 독특한 재질입니다. 이것은 깔끔한과는 거리가 멀어서 얼마나 손맛이 느껴지느냐에 따라서 호감도가 상승하는 재질이죠.

 

1. 쉐이더 만들기 준비

구체를 불러드린 뒤에 Principled BSDF 쉐이더를 불러들입니다. 머테리얼 이름은 Clay로 해줍니다.

2. 지문 텍스처 연결

클레이 스톱모션 애니메이션은 사람들이 손으로 모양을 빚기 때문에 작업자의 지문이 표면에 남아있게 됩니다. 이러한 디테일을 만들기 위해서 지문 텍스처를 불러드립니다.

지문 텍스처 소스는 아래 사이트에서 다운로드 받을 수 있습니다.
https://www.cgbookcase.com/textures/fingerprints-01

러프니스 맵 (Roughness Map)

a. 지문 텍스처를 불러온 후 Color Space를 Non-Color Data로 바꿔 줍니다. 컬러 데이터가 아닌 러프니스 데이터로 사용할 것이기 때문입니다.

 

b. 이 텍스처를 조정하기 위해서 Mapping과 Texture Coordinate를 불러들여 각각 Vector에 연결해 줍니다. 이로서 UV 데이터 위에서 텍스처를 이동, 회전, 크기 조정 등을 할 수 있습니다. (클레이 애니메이션에서는 프레임마다 사람의 작업이 들어가서 지문이 매번 다르게 찍히기 때문에 나중에 플레임 별로 텍스처를 조정하기 위해서 미리 준비한 겁니다.)

 

c. 이제 이 데이터를 러프니스(Roughness, 거칠기)에 연결해 줍니다.

 

러프니스는 표면의 거칠기를 조절하여 빛을 난반사 시키는 값입니다. 범위는 0~1 사이로 이런 기준은 0:끄기, 1:켜기를 의미합니다. 값은 숫자뿐 아니라 텍스처로도 적용할 수 있는데 위의 지문 텍스처처럼 흑백의 이미지로 UV 이미지 좌표 표현에 값을 지정할 수 있습니다. 검은색=0, 흰색=1을 의미하며 회색 지대는 0~1 사이의 값으로 표현됩니다.

컬러 램프의 흰색 부분은 지문 텍스처의 범위이고 왼쪽의 회색 부분은 나머지를 채우는 역활을 합니다.

지문 부분은 러프니스가 적용 됐지만 그 외 부분은 아직 반짝입니다. ColorRamp를 이용하여 중간 부분의 러프니스를 채워줍니다.

범프 맵(Bump Map) 연결

러프니스가 표면의 거칠기를 지정하는 값이라면 범프 맵은 표면의 높낮이를 지정하는 값입니다. 범프 맵 함수를 불러들여 지문 텍스처를 그대로 연결해 줍니다. 범프맵은 노말(normal)에 연결해 줍니다. 

범프맵은 흰색이 튀어나오는 값입니다. 따라서 Invet 시켜줘서 검은 색으로 바꿔 지문이 찍혀 들어가는 것을 표현합니다.

3. 디스플레이스먼트 맵 (Displacement Map) 연결

디스플레이스먼트는 높낮이를 설정하는 기능으로 범프 맵과의 차이점은 범프 맵은 모델링 표면에 빛의 높낮이를 나타내는 반면 디스플레이스먼트 맵은 모델링 자체를 변형합니다.

 

이 맵을 이용 하여 모델링의 의도되지 않은 울퉁불퉁함을 만들어 주도록 하겠습니다.

모디파이어 탭에서 디스플라이스를 추가하고 텍스처 탭에서 클라우드 텍스처를 적용합니다.
디스플레이스먼트 맵을 적용 결과 (우)

4. 최종 렌더링

이렇게 클레이 쉐이더를 완성했습니다. 아래는 이것을 이용하여 만든 반다비 캐릭터 결과물입니다.

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